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martedì, Marzo 17, 2026

    Progettare una rapina può essere un esercizio educativo?

     

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    Ultimamente mi è capitato spesso di fermarmi a guardare mio figlio
    mentre gioca con la PlayStation e, in diverse occasioni, gli ho detto
    che è diventato abile, soprattutto con giochi come Fortnite e GTA 5.
    Ma qual è l’opinione media su questo tema?
    Se dici “videogiochi”, in molte case scatta ancora un riflesso
    automatico: tre parole in sequenza, come un piccolo mantra difensivo.
    “Sono violenti.”
    “Creano dipendenza.”
    “Ti bruciano il cervello.”
    È un atteggiamento comprensibile. Perché la vetrina che arriva al
    grande pubblico, spesso, è quella più facile da criticare: spari,
    eccessi, scene che sembrano fatte apposta per scandalizzare. E poi
    perché sì, i rischi esistono davvero, soprattutto quando il gioco
    diventa notturno, isolante, ingestibile. Quando si mangia il sonno, la
    scuola, le relazioni, l’umore.
    Detto questo, oggi che finalmente parliamo di aspetti critici di
    smartphone e social, anche se paradossalmente continuiamo a
    sottostimarne gli effetti sui più giovani, vale la pena accendere
    anche un’altra luce. Non per “assolvere” i videogiochi e farli passare
    per una scuola alternativa, ma per evitare il nemico più pigro di
    tutti: il semplicismo. Quello che trasforma un mondo enorme e vario in
    una sola etichetta, “tempo buttato”.
    Perché poi succede questo.
    Sei in cucina, impegnato nelle solite incombenze da adulto, caffè,
    lavastoviglie, un tentativo di mettere ordine nella giornata. E tuo
    figlio arriva con l’aria di chi sta preparando una missione segreta.
    Ti guarda serio e dice: “Papà, stiamo preparando il colpo.”
    A quel punto hai due strade. La prima è irrigidirti e chiudere la
    faccenda con un “no” istintivo. La seconda è fare una cosa che, quando
    si parla di digitale, ci costa sempre un po’, cioè la curiosità.
    Il “colpo”, naturalmente, è dentro Grand Theft Auto V. Per capirci al
    volo: GTA 5 è un gioco “a mondo aperto”, dove ci si muove liberamente
    in una grande città virtuale. Puoi perderti in attività innocue,
    esplorare, guidare, fare missioni narrative e tra queste ci sono anche
    le famose “rapine”, che nel gioco sono operazioni complesse,
    strutturate come un piccolo film d’azione. Non è “premi un tasto e
    succede”. Prima si scelgono ruoli e mezzi, si preparano passaggi
    obbligati, si coordinano tempi e azioni. Se salta un dettaglio, la
    missione fallisce. Ecco perché, quando un ragazzo dice “stiamo
    preparando il colpo”, spesso sta davvero preparando un piano.
    Rapina, GTA. Una combinazione che molti archivierebbero subito come
    “pessimo esempio”. E capisco perché: la cornice è provocatoria,
    volutamente sopra le righe. È parte del linguaggio del gioco. Però se
    lo ascolti davvero, e soprattutto se lo osservi, ti accorgi che non
    sta “solo giocando”. Sta facendo qualcosa che, in un contesto diverso,
    chiameresti con un nome rispettabile: un progetto.
    C’è una fase di preparazione. Una scelta di strumenti. Un lavoro di
    coordinamento con un amico collegato. Ci sono ruoli e compiti. C’è
    negoziazione, “tu fai questo, io faccio quello”. C’è un piano, con
    tempi e sequenze. E poi c’è la cosa più interessante: quando il piano
    non funziona, non finisce tutto in una crisi teatrale. Si ricalibra.
    Si riprova. Si corregge. Si migliora.
    A quel punto ti viene da sorridere con un certo stupore, perché scopri
    che, dietro la superficie spettacolare, c’è un allenamento invisibile.
    Organizzazione, collaborazione, flessibilità mentale, gestione della
    frustrazione, capacità di aggiustare il tiro.
    E qui entra l’obiezione inevitabile: “Sì, d’accordo, ma sono
    violenti”. Su questo bisogna essere seri: non esiste una risposta da
    slogan. La ricerca è complessa e, in alcuni punti, ancora discussa. Ci
    sono studi che osservano associazioni con forme di aggressività,
    spesso misurate come irritabilità o reazioni a breve termine, e ci
    sono critiche importanti su metodi e interpretazioni. In ogni caso, la
    scorciatoia “gioco violento uguale persona violenta” non regge. Il
    comportamento umano non è lineare, dipende da contesto, sonno, stress,
    personalità, relazioni, educazione. E sì, anche dai contenuti che
    consumiamo, ma non nel modo semplice che ci piace quando cerchiamo un
    colpevole unico.
    Poi arriva la seconda obiezione: “E la dipendenza?” Anche qui, la
    chiarezza aiuta più del moralismo. Il punto non è “gioca tanto”. Il
    punto è quando si perde il controllo e il gioco diventa più importante
    di tutto il resto, continuando nonostante conseguenze negative su
    sonno, scuola, relazioni, salute. Questa distinzione è preziosa perché
    sposta il discorso dal giudizio, “è una cosa sbagliata”,
    all’osservazione concreta: sta interferendo davvero con la vita?
    Fin qui potresti pensare: “Va bene, ho capito. Rischi reali, niente
    allarmismi. Ma la parte positiva?” La parte positiva, spesso, emerge
    quando smettiamo di parlare di “videogiochi” come se fossero un unico
    blocco. Perché non esistono “i videogiochi”. Esistono videogiochi.
    Diversissimi tra loro.
    Prendi Fortnite. Molti lo liquidano in tre secondi, “si spara”. È
    vero. Ma se lo guardi con attenzione, scopri che richiede prontezza,
    coordinazione mano-occhio, orientamento, gestione rapida di
    informazioni, capacità di muoversi e decidere sotto pressione, spesso
    in squadra. Non è magia, non è “diventi più intelligente”. È un tipo
    di allenamento specifico: reazione, attenzione, controllo. Somiglia
    più di quanto immagini a certe situazioni lavorative in cui devi
    leggere velocemente un contesto, prendere decisioni rapide e non
    perdere lucidità, pensa a un pronto intervento, a una sala operativa,
    a una giornata di lavoro “a chiamate”, o anche solo a una riunione che
    cambia direzione ogni dieci minuti e ti chiede di stare al passo.
    Poi c’è Roblox, che viene spesso scambiato per “un gioco con i
    pupazzetti”. In realtà è un grande parco giochi digitale: esplori
    mondi creati da altri e, a volte, ti viene voglia di costruire. E
    quando succede, il ragazzo smette di essere solo consumatore e
    diventa, anche per tentativi, un piccolo creatore: prova regole,
    sperimenta, inventa. In un certo senso è una forma precoce di
    “mentalità da prodotto”, non ti limiti a usare qualcosa, provi a
    capire come funziona e a farla funzionare meglio. È una dinamica
    sorprendentemente vicina a quella di tanti lavori contemporanei:
    progettare, testare, migliorare, iterare. Certo, qui il tema della
    sicurezza e dei controlli è delicato. Ma proprio per questo il punto
    non è “vietare e basta”, è capire e accompagnare.
    E poi c’è Minecraft, che molti conoscono almeno di nome, ma pochi
    adulti hanno davvero visto “da dentro”. Minecraft è essenziale, quasi
    minimalista: un mondo fatto di blocchi, in cui si costruisce e si
    sopravvive. Sembra semplice, e invece è uno dei giochi più chiaramente
    “formativi” che esistano, perché costringe a ragionare per obiettivi,
    risorse e processi. Vuoi costruire una casa, un ponte, un villaggio,
    una ferrovia? Devi procurarti materiali, organizzare il lavoro,
    pianificare i passaggi, spesso collaborare con altri. Se giochi in
    gruppo, l’aspetto interessante non è la costruzione in sé, ma la
    divisione dei compiti: chi raccoglie, chi progetta, chi costruisce,
    chi difende. È, in miniatura, una dinamica da cantiere o da progetto,
    con ruoli, tempi, priorità, coordinamento. E anche qui c’è una forma
    di “atletismo”, solo meno visibile: non quello dei muscoli, ma quello
    della mente che tiene insieme più pezzi, più vincoli, più alternative.
    A questo punto la domanda cambia ancora. Non è più “fa bene o fa
    male”. È: che uso ne stiamo facendo? Perché lo spartiacque, quasi
    sempre, non è il gioco. È il contesto: l’equilibrio della giornata, la
    qualità del tempo, la presenza di sonno, sport, relazioni dal vivo,
    scuola, dialogo.
    In fondo, molti videogiochi assomigliano più al lavoro di quanto siamo
    disposti ad ammettere. Non perché “preparino al lavoro” in senso
    scolastico, ma perché riproducono, in modo semplificato e spesso
    divertente, tre dimensioni che nel lavoro quotidiano sono ovunque.
    La prima è l’organizzazione: definire un obiettivo, raccogliere
    risorse, stabilire una sequenza di azioni. Un colpo in GTA, una build
    in Minecraft, una strategia in Fortnite, cambiano le immagini, non la
    logica.
    La seconda è la cooperazione: fare le cose insieme è più difficile che
    farle da soli. Devi comunicare, dividere compiti, fidarti,
    correggerti. È la stessa fatica che trovi in un team di progetto, in
    un ufficio, in un negozio, in un magazzino: coordinarsi è un’abilità
    vera, e si allena.
    La terza è l’“atletismo” mentale: stare dentro un ritmo, prendere
    decisioni con informazioni imperfette, restare lucidi quando le cose
    cambiano. Il lavoro contemporaneo è pieno di micro-pressioni simili:
    non esplodono come in un videogioco, ma ti inseguono con scadenze,
    imprevisti, clienti, priorità che si ribaltano. E qui arriviamo alla
    parte più utile, quella concreta. I segnali che puoi osservare senza
    diventare esperto.
    Se il sonno peggiora, lo vedi.
    Se il gioco si mangia tutto il resto, lo vedi.
    Se diventa l’unico modo per calmare emozioni difficili, lo senti.
    Quando questi segnali ci sono, non serve demonizzare: serve
    intervenire. Con calma e fermezza. Ma se non ci sono, o se sono sotto
    controllo, c’è un’altra strada possibile, spesso sorprendente: entrare
    nel gioco non per “giustificarlo”, ma per capire. Invece di «Smettila
    di giocare a quelle cose», prova con una domanda diversa: “Me lo fai
    vedere? Che obiettivo avete? Che piano state seguendo? Perché non ha
    funzionato? Cosa cambierai?” È una domanda semplice, ma sposta la
    conversazione dal giudizio al processo. E nel processo, a volte,
    scopri che non sta “buttando tempo”. Sta allenando qualcosa che userà
    anche fuori da lì: organizzarsi, collaborare, gestire la frustrazione,
    aggiustare il tiro.
    La sfida, insomma, non è scegliere tra “vietare tutto” e “lasciar fare”.
    La sfida è più adulta: osservare meglio, capire di più, guidare con equilibrio.
    Perché sì, i videogiochi possono essere invasivi, eccessivi,
    problematici. Ma liquidarli con “bruciano il cervello” ci fa perdere
    due opportunità: educare a un uso sano e riconoscere, quando c’è, un
    valore inatteso. E a volte il problema non è il videogioco.
    A volte è che noi, per paura o fretta, smettiamo di guardare davvero.

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